Armikrog. 3 años después.

Cuando estaba chiquito, como de 6 o 7 años, me instalaron un juego para PC que se llama The Neverhood. Un point and click hecho de arcilla donde tenías que resolver puzzles para avanzar. Como suele pasar con los juegos que jugábamos en la infancia, lo recuerdo con mucha nostalgia y como un juego profundo con mucho lore por descubrir. Códigos secretos, cuartos ocultos, jeroglíficos… Yo estaba fascinado. Era pésimo jugándolo, pero lo estaba.

En 2013, los creadores anunciaron un Kickstarter para hacer una secuela espiritual de The Neverhood, Armikrog. (no les quisieron vender los derechos de The Neverhood así que tuvieron que crear algo nuevo). Estaba convencido de apoyar al proyecto aunque su plataforma inicial fuera una vez más la PC. No me gusta jugar en ella pero por un juego así, pensé, valdría la pena.

armikrogDe hecho, tan emocionado estaba que le mandé un tweet a Dan Adelman, en ese entonces el mero mero de los indies en Nintendo of America, para que checara el proyecto. Me respondió que se veía muy bien o algo así. También les mandé un mensaje a los desarrolladores para ver si estaban considerando el Wii U como plataforma a lo que respondieron un clásico «veremos qué nos funciona».

No digo que yo haya tenido algo que ver pero, poquito tiempo después, sí anunciaron un stretch goal para lanzar el juego en Wii U y hasta hicieron bocetos de posibles features especiales que aprovechaban el Gamepad. Está de más decir que doné 20 USD (la cantidad tiene relevancia más adelante ;))

(Si se quieren saltar todo mi drama e ir directo a la reseña, está más abajito en el post)

Al principio decían que el juego tardaría un año, más o menos, lo cual parecía bastante razonable. En las actualizaciones de Kickstarter mandaban algunos videos de avance, palabras de los desarrolladores, muestras de la música… Todo se veía muy bien.

Para no hacerles la historia larga, el juego salió para PC en 2015 (2 años después) y no recibió buenas críticas. No quise leer ni ver nada hasta que yo lo jugara para formar mi propia opinión. Al final, no debería tardar mucho más en salir para Wii U con las features especiales, ¿no?

armikrog2
Los bocetos que los desarrolladores pusieron del Wii U para incentivar donaciones

Recibí varias actualizaciones de que habían parchado los bugs, que estaban mejorando cosas… Casi nunca mencionaban la versión de Wii U, solo que «estaban progresando en el desarrollo». Estuve a punto de canjear mi código para PC pero decidí aguantar.

Así pasó… un año. UN AÑO. Para lanzar un juego que ya estaba hecho. En Unity (que significa que no era tanto problema portearlo a Wii U). Y ¿qué más? ¡También salía para PS4 y Xbox! Nótese mi tono molesto. Los desarrolladores no lanzaron el juego para Wii U porque querían que estuviera en las 3 consolas al mismo tiempo. No es algo confirmado pero, vamos, ¿a quién engañan? Además, el juego salió, SIN las features especiales de Wii U, el 23 de agosto de 2016. Costando inicialmente 108 pesos en la eShop y un precio normal de 9.99 USD (¿se acuerdan de los 20 USD? Ja).

Por fin lo iba a poder jugar, pensé… y no. Los desarrolladores tardaron una semana más en mandar los códigos a los backers de Kickstarter. Es culpa de Nintendo, nos dijeron. Dimos dinero, más de lo que el juego terminó costando, y nos dejaron esperando una semana. Vaya.

Dejando atrás todo ese rollo, por fin tenía mi código y me dispuse a jugar mi tan esperado juego, sucesor de The Neverhood, pilar de mis años de primaria. Ahora sí viene lo bueno.

Reseña

Para empezar, el juego te avienta directo sin ningún tipo de contexto. The Neverhood también lo hacía pero en éste se sentía demasiado… austero. Y empiezas con un video de MALA calidad. En una consola HD. No frieguen. Ni los FMV de Final Fantasy en el PS1 tenían tan mala calidad (o tal vez sí pero en serio se ven bien feos). Y ni hablemos de que es arcilla grabada, ¿lo grabaron así de mal o comprimieron los videos a más no poder? Nunca lo sabremos.

Ya en el juego como tal, el art style sí tiene mucho encanto. Todo está hecho a mano con arcilla y fue fotografiado para usarse en fondos. Las animaciones que no son videos son fluidas (hasta cierto punto) y, por lo menos en este aspecto, el juego sí cumple. Donde te deja rascándote la cabeza de que no está bien hecho es que en ciertas áreas donde usas un carrito, si hay alguna interrupción a la forma del camino, el carrito se traba en lugar de seguirlo. Esto se volvió muy molesto, muy rápido.

Armikrog
Si tocas una de esas divisiones, el carrito se para

La música estuvo a cargo del mismo compositor de The Neverhood e, igual que ahí, queda muy bien. Mi problema fue que no brilló como debía. Siento que ni tiempo tuvo de hacerlo.

Dos aspectos importantes de buena calidad pero, como he mencionado antes, no son suficientes para mantener a flote un juego. La historia, por ejemplo, es casi nula. No puedo decir que no la hay pero es muy básica y de hecho no sabes qué está pasando hasta casi al final. Hay una serie de videos que te la explican conforme avanzas en el juego pero están en otro idioma (uno que no existe) y solo hasta cierto punto se traducen a inglés.

Sí, eso significa que tienes que regresar a las áreas anteriores a escuchar la historia porque la necesitas para el último puzzle. (Otra de las técnicas para alargar un juego). Como The Neverhood, esperaba secretos y jeroglíficos que enriquecieran la historia para quien se tomara el tiempo de analizarla.

Dentro de esta historia, los personajes dan vestigios de tener personalidad y metas. Nada más. Tommynaut y Beak Beak se ve que pudieron tener una mejor dinámica, hacer comentarios mientras juegas o inclusive dar pistas al jugador sobre los puzzles pero… no lo hacen. El «malo» del juego es malo porque sí, aparentemente. Nunca entendí qué fue lo que realmente lo motivaba.

El gameplay como tal es clásico de los point and click. Lo malo aquí es que solo avanzas de cuarto, das click en una o dos cosas en cada uno y siguiente. Los puzzles son idénticos en todas las áreas salvo que cambian de lugar y de elementos. Se sintió como si los hubieran simplificado para que el juego saliera más pronto o tal vez pensaron que así serían más fáciles de resolver. El caso es que no los aprovecharon.

Algo de lo que te das cuenta por error (porque nadie te avisa) es que puedes controlar a Beak Beak por separado de Tommynaut. Una idea que pudo abrir muchas opciones de gameplay pero que se usa, nada más, para mandarlo a zonas ya exploradas por túneles raros (cambian hasta el color de los cuartos y todo se mueve de manera psicodélica) a recoger objetos y apretar botones. Muchas cosas se pudieron hacer con él.

Es más, Beak Beak obtiene la habilidad de volar más adelante en el juego y se usa para exactamente lo mismo. Túneles, recoger objetos y apretar botones. ¿Y la inspiración? Supongo que también fue una idea para reusar las áreas y tapar el hecho de que son bastante cortas pero, si iban a hacer eso, hay muchas otras maneras de hacerlo interesante.

Y qué decir del aspecto técnico. Para sacarlo un año después, esperaría que todos los bugs ya no existieran. Otra vez, estaba equivocado. El juego trabó 2 veces mi consola. Tuve que pararme a apagarla porque todo dejó de responder.

Armikrog. es un juego que pudo ser mucho más si los desarrolladores se hubieran tomado más en serio lo que se espera de un juego en 2016. Toda esa habilidad increíble que tienen de hacer los mundos de arcilla se pierde entre tantas cosas tan mediocres. 3 años de espera para un juego decepcionante.

Armikrog. está disponible para PC, Xbox, PlayStation y Wii U de manera digital. Si lo quieren jugar, les recomiendo que se esperen a que cueste 10 pesos en Steam. No dudo que pase.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=fArOdmx8kLQ]

¡Apoya a Mapache Rants en Patreon!