Super Mario Run. Ahora sí, Nintendo ya llegó.

Ayer empecé a ver la presentación de Apple esperando noticias del iPhone 7 y… nada más. Obviamente sabía que Nintendo estaba trabajando en más juegos para smartphones después de Miitomo pero no me imaginé que Miyamoto aparecería para presentar Super Mario Run. Ver a Tim Cook y a Miyamoto en el mismo escenario fue un choque para mí.

El hecho de que Miyamoto esté presentándolo en un evento de Apple significa que Nintendo está buscando reposicionarse en el mercado y me atrevería a decir que ni la E3 le pudo dar la misma plataforma que Apple.

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Quiero hablar antes un poco de Miitomo porque ya es algo tarde para dedicarle un post entero. No sé qué tipo de objetivo tenían ahí pero todo indica que no supieron resolver la problemática de todas las apps en existencia: la audiencia efímera. Todos bajamos Miitomo (México como siempre, casi hasta el final), vestimos a nuestros Mii, respondimos preguntas por 6 o 7 días y después nunca más la abrimos. ¿Y el soporte? ¿Las actualizaciones? ¿No pudieron implementar algún otro aspecto de Tomodachi Life para mantenernos interesados? Creo que Miitomo pudo dar más. Quizá todavía esté por darlo.

Pero volviendo a Super Mario Run. Lo primero que pensé fue «¿Y Animal Crossing?». Después leí que pensaban que Mario debía salir primero que Animal Crossing y Fire Emblem y no puedo decir que estoy en desacuerdo. Mario en iOS (y eventualmente en Android) le dará mucha más presencia a Nintendo en este mercado que sacar primero un juego de Fire Emblem donde sabemos que solo cierto tipo de audiencia estaría interesada en descargarlo.

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La estrategia de Nintendo para sus juegos de smartphones es dar «pequeñas experiencias» que dirijan a su audiencia a comprar las completas (las consolas). Sabiendo esto, creo que a Super Mario Run podría irle bastante bien.

La ventaja más obvia que tiene, a diferencia de Miitomo, es que Mario es prácticamente universal. Basta con ver la reacción de la clausura de Rio 2016. Ahora la gente ya no verá «la nueva app de Nintendo, Miitomo» sino verá «SUPER MARIO RUN» en la App Store y esos son mundos de diferencia.

Después de eso, está el gameplay en sí. No es un endless runner como todos pensamos en cuanto vimos el nombre sino que hay ciertos objetivos en un tiempo limitado y Miyamoto habla sobre un elemento de destreza. OK, parecido a un juego de consola de Mario pero bajado a smartphones. El modo de batalla es una idea interesante para un elemento multijugador sin realmente serlo. Una «pelea» entre usuarios donde escoges a alguien para intentar vencerlo y de paso ver lo que hizo en el nivel que estás jugando (que es una gran forma de saber cómo vencer niveles de manera óptima, como con los ghosts de Mario Kart).

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Algo que me gustó en teoría pero que no mostraron fue que aparentemente «reclutas» Toads para ir formando y customizando tu propio Mushroom Kingdom. Creo que esa es la razón principal por la cual voy a bajar Super Mario Run, ver cómo Nintendo trata de darle un valor agregado a su primer intento real de un juego para smartphones.

Lo que preocupa es que, al igual que Miitomo, sea una experiencia demasiado superficial y una vez que juegues dos o tres niveles ya no tengas ningún interés en ver lo demás que la app ofrece. Si no te interesan los leaderboards, simplemente no vas a usar el modo de batalla fuera de querer «jugar» con un amigo. Y si no consigues suficientes recompensas para customizar tu Mushroom Kingdom… *la desinstala*. Aunque bueno, siempre están las in-app purchases.

Miitomo trató de resolver esto dando monedas para My Nintendo y probablemente Super Mario Run también lo implemente de alguna forma. Sobre si es efectivo, la verdad no estoy seguro.

Super Mario Run se lanza para dispositivos iOS en diciembre de 2016 y aparentemente en 2017 para Android. Yo quería Animal Crossing  🙁

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