The Legend of Zelda Ocarina of Time para Switch 2 es uno de los títulos más esperados de 2026 y está a menos de un mes de llegar. Gracias a Nintendo Latam ya tuvimos la oportunidad de probar el juego y aquí te contamos las primeras impresiones.
Esta versión de Ocarina of Time no es exactamente igual a la original, más adelante hablamos de eso, pero sí es bastante fiel así que prepárate para algunos golpes de nostalgia. La pantalla del título es algo que se conserva y fue el primer momento en que se me puso la piel chinita. Significaba el reencuentro con un clásico que marcó generaciones y a la industria misma.
La banda sonora ahora con orquesta se encargará de que pegue más. La música es una parte importantísima de Ocarina of Time y escuchar el tema de la pantalla del título o el de la llanura de Hyrule en sus nuevos arreglos fue muy emotivo.
El demo duró aproximadamente 90 minutos y estuvo dividido en 3 secciones: la primera permitió explorar el bosque Kokiri y una parte de la mazmorra dentro del árbol Deku. La segunda fue una muy corta de la llanura y la ciudadela de Hyrule y en la tercera pudimos hacer el templo del bosque de inicio a fin.
En cuanto pude mover a Link fue como estar en casa. Esta vez podemos controlar la cámara libremente, cosa que no se podía en el original. los saltos ya no son automáticos, ahora es un botón y también podemos usar el giroscopio para ciertas armas. Si has jugado las últimas entregas de Zelda como Breath of the Wild los controles serán muy familiares.
El inventario también es similar con acceso rápido a tus cosas aunque también puedes entrar al menú y seleccionarlas. Y como mostraron en el Direct, puedes correr inmediatamente después de rodar al dejar presionado A.
El salto, al menos en mi caso, no tomó nada de tiempo para acostumbrarme. Probablemente porque es igual que en Breath of the Wild. Lo haces con el botón X pero puedes cambiarlo a que sea B si eso deseas.
Transicionar al giroscopio al usar la resortera o el arco para apuntar fue automático para mi y una manera muy eficaz e intuitiva de hacerlo aunque, de igual forma, las palancas siguen disponibles para eso.
Del menú rápido siento que pasará algo similar a Echoes of Wisdom: tendrás tantos objetos que no será lo más ideal para cambios rápidos. De hecho me pasó en combate donde me atonté un poco al querer usar Fuego de Din pero también podría ser por todavía no estar acostumbrado a los controles o querer hacerlo con prisa, que es algo que me pasa bastante.

Uno de los cambios más drásticos de este remake está en la parte visual. Quería explorar todo. En el bosque los caminos están empedrados, hay enredaderas, honguitos, plantas de muchos tipos, linternas, puedes notar cómo los rayos del sol atraviesan el follaje del bosque y otros efectos como neblina que ayuda a darle profundidad.
Se siente mucho más vivo y vivido gracias a todos los nuevos detalles en su diseño. Con la cámara libre ahora sí querrás checar todo. Es como jugar la versión que recuerdas, la que está aumentada por tu imaginación. Solo que esta sí es real.
Esta nueva dirección no llega a ser hiperrealista pero sí tiene el suficiente detalle para que ver al árbol Deku o al fantasma de Ganon sean momentos más imponentes.
Cuando recién vimos el nuevo diseño de Link la reacción fue mixta pero ya dentro del juego, en contexto, me acostumbré inmediatamente. Está de más decir que Link ahora es mucho más expresivo, al igual que el resto de personajes.
Ahora puedes ver el desdén de Mido con mucha más claridad y leer emociones en los personajes no solo en texto si no también en sus caras. Hasta la señora de los perritos adquiere más personalidad.
Esto va acompañado de nuevos NPCs y diálogos. Todos los Kokiri se refieren a Link como dormilón y el tono con el que lo hacen lo sentí más cálido. Ya se siente como que lo conocen de años.
Algo que me gustó mucho son los comentarios que hace Navi con burbujas de diálogo. Por ejemplo, cuando Mido te manda a buscar la espada y escudo para poder pasar a ver al árbol Deku, Navi suelta un “pero si el tampoco los tiene…” o en el famoso pasillo del templo del bosque dirá “¡Me mareo!”.
Y como dato: Navi en lo personal nunca me pareció molesta, especialmente si comparamos con Fi, pero sí hubo una clara reducción de notificaciones de su parte en el tiempo que jugué.
La localización en español latino, como siempre, eleva los diálogos. Ciertas elecciones de palabras hacen que se lea muy natural y bastante más ameno. Como en la tienda que te dicen que les faltan “algunas cositas.”
Esta vez también habrá cinemáticas con voces y me tocó escuchar algunas cuantas aunque desafortunadamente no tengo clips. Fue un ajuste escuchar a Navi formar frases completas en lugar de un solo “Listen!” y para ser honesto todavía no estoy seguro de mi opinión sobre el doblaje, prefiero esperar a jugarlo completo para emitir una.
El mapa del bosque Kokiri se conserva más o menos con lo que ya conocemos pero sí hay cambios además de nuevos rinconcitos y un poco más de verticalidad. Por ejemplo, la ruta para conseguir la espada Kokiri es distinta.
Ahora encontrarás a un personaje que te da un pequeño tutorial sobre algunos movimientos que serán útiles en combate, como el ataque con salto, para luego “contarte el secreto” de la espada. Y esa secuencia tampoco es igual. Ahora debes saltar a una plataforma donde encontrarás el cofre. No es un cambio gigante pero va más acorde a las mecánicas de esta versión, como el que el salto ahora es manual y no automático.
Pasar al árbol Deku te presenta con los primeros combates en forma. Los ataques de Link ahora tienen efectos visuales como chispas u ondas junto a los efectos de sonido que hacen que los golpes efectivos se sientan contundentes. En movimientos se mantiene ágil y dinámico. Solo tomó unos minutitos acostumbrarme a los atajos para usar objetos.
Los enemigos mantienen sus características únicas. Las deku babas no tienen cambios que haya notado pero me llamó la atención que, por ejemplo, las skulltulas grandes tienen un patrón de movimiento distinto.
En lugar de alternar entre frente y vuelta ahora su giro es continuo y debes atinarle al punto débil. Los rompecabezas de aquí también fueron ajustados un poquito y creo que de hecho quedan más en línea con el resto del juego, como para prepararte de mejor manera para lo que encontrarás después.
De ahí pasé a la segunda sección del demo. Salir a la llanura de Hyrule fue otro momento donde se me puso la piel chinita. Al igual que el bosque, tiene algunos cambios como que el rancho Lon Lon ya no está en una colina. Ah, y Kaepora Gaebora ya no te atrapa en un bucle. Con el nuevo registro de conversaciones, ya ni caso tiene.

No tuve chance de ver más dentro de la llanura fuera de que el espacio sigue más o menos igual y el viaje del bosque a la ciudadela fue tan corto como siempre.
Eso sí, también se beneficia de los cambios visuales. Ver el castillo a lo lejos así como Kakariko o el volcán te dan una sensación de escala impresionante aunque siga siendo un área relativamente pequeña. De cierta forma me pareció similar a cómo se veía el mundo en Breath of the Wild.
Al llegar a la ciudadela seguirás notando lo diferente que es. Verás NPCs con burbujas de diálogo o díalogos en forma, algunos completamente nuevos y más elaborados de lo que decían en su momento. Los edificios y tiendas tienen muchísimos más elementos visuales como estandartes con el emblema de Hyrule. La manera de explorar también es distinta al ya no tener una cámara fija.
No alcancé a hablar con muchos NPCs pero hasta el guardia de la entrada tiene cosas que decir. Le puedes preguntar dónde estás y dónde está el castillo y te contará de manera general lo que necesites saber recordándote también que no te separes de tus papás. Porque estás chiquito.
Justo cuando iba a entrar al templo del tiempo… tuvimos que pasar a la tercera y última sección en el templo del bosque con Link adulto.
Entrando salen dos Wolfos y se dio otra oportunidad de probar el combate pero ahora con enemigos más complejos. Una cosa importante es que mientras estés enfocando a un enemigo, los controles se pueden simplificar.
Por ejemplo, para un ataque con salto el juego te pide enfocar, saltar con X y atacar con Y… pero puedes hacer ambas acciones al presionar A. Me di cuenta por pura memoria muscular de la versión original así que si también lo tienes marcado, sigue siendo válido.
Los cambios visuales y detalles adicionales del templo apoyan la idea de la mansión abandonada. Las alfombras se ven sucias, la madera se ve lujosa pero deteriorada, los efectos ambientales te dan la sensación de que el aire está ahí estancado y las hermanas Poe se ven mejor que nunca.
De igual forma se añadieron decoraciones que ayudan a que te pierdas un poco menos como alfombras con el color correspondiente de cada poe en lugar de que cada sección se vea igual.
En el templo también tuve la primera oportunidad de usar la ocarina pero lamentablemente no pude probar la opción de tararear porque la consola, y por lo tanto el micrófono, estaba dentro de una carcasa así que use los botones de la manera tradicional.

Logré terminar el templo completo dentro del tiempo límite y hasta donde noté, salvo que mi memoria falle, la estructura general sigue muy similar con un par de cambios. Agregaron un elevador que según yo no estaba y simplificaron la habitación donde tienes que descongelar un switch. También hay una escena nueva justo antes de enfrentarte a la última hermana poe y cambiaron la manera en que te das cuenta cuál es real.
Por estos cambios la progresión se hizo un poquitín más rápida, aunque igual me perdí un ratito por no ver una escalera.
Hablando de la experiencia general, en mi tiempo jugando y hasta donde pude notar el rendimiento se mantuvo completamente estable. No me atrevo a decir que es impecable porque necesitaría jugarlo con calma. Donde sí tiene detalles es en cosas visuales. Por ejemplo, en el bosque el follaje puede parecer que parpadea y en tomas cercanas notarás dientes de sierra. Ninguna de estas cosas afectó mi experiencia pero existen. Esto en el modo dock, no fue posible probarlo en modo portátil.
Esta probadita me transmitió sí, la intención de celebrar a la franquicia trayendo de regreso uno de sus juegos más queridos pero también una reintroducción de esa jugabilidad clásica para todas aquellas personas que no habían tenido oportunidad de experimentar esta aventura en particular.
Veteranos y audiencias nuevas se sentirán en casa pero por razones distintas. Los primeros podrán apreciar las pequeñas diferencias y un mundo familiar pero renovado. Los nuevos se podrán aclimatar rápidamente gracias a controles ya conocidos y mejoras de calidad de vida.

Disfruté mucho ver la reinterpretación de este mundo con tanto detalle que me hace ya no querer esperar más para poderlo hacer por completo.
Hay algunos puntos que me interesa ver cómo se desarrollan como los ajustes en mazmorras, el doblaje, cualquier otra adición que no haya experimentado y si cambia algo visual en la versión final.
Ya pronto nos enteraremos qué otras cosas nos ofrecerá. The Legend of Zelda Ocarina of Time se lanza para Nintendo Switch 2 este 5 de noviembre de 2026.



