¿Vale la pena Fire Emblem Fortune’s Weave?

Fire Emblem Fortune’s Weave es… enorme. Con 4 rutas paralelas, adiciones al combate, un buen reparto personajes reclutables y mucho, mucho lore promete expandir la fórmula de una manera muy ambiciosa. No es sorpresa que Intelligent Systems quisiera revisitar este mundo después del hito que fue Three Houses pero… ¿logra todo lo que promete?

¿Qué puedes esperar de esta entrega? Acá tienes la reseña.

Antes de seguir, un pequeño aviso. Mientras que no te contaré a detalle la historia ni los giros de ésta, sí hablaré sobre la premisa, mi opinión de la historia en general y es posible que veas mecánicas, personajes, enemigos o secuencias que podrías considerar spoilers ligeros.

Fortune’s Weave comienza con un mundo infestado de muertos vivientes. Claramente algo salió mal por ahí. Eshmel, el personaje jugable y conocido como “el emisario” o “providencia” ha sido convocado para enfrentarse a estos males… aunque hacerlo solo será imposible.

Previniendo esto, la diosa Fortuna preparó la sala de los obeliscos bajo su templo. Un lugar donde Eshmel puede intervenir en el pasado de 4 personajes con capacidades especiales, los señores de la llama, para asegurarse de que lleguen con vida al presente y juntos puedan derrotar al mal que ha tomado al mundo.

Tras completar el prólogo podrás elegir entre las rutas de los 4 protagonistas: Cai, Dietrich, Theodora y Leda donde ellos se convierten en los personajes jugables pero al escoger ruta no estarás bloqueado de las otras.

Después de la parte inicial de cada una es posible regresar a la sala de los obeliscos y escoger otra. Es decir, puedes hacer todas las rutas en una sola partida. Podrías hacer una y luego otra o ir avanzando todas al mismo ritmo. No hay restricciones en eso.

Las rutas son paralelas salvo algunas variaciones. Por ejemplo, la ruta de Theodora nos mostrará un poco sobre cómo se convirtió en la reina de Saramis o la de Dietrich contará cómo conoció al grupo que lo acompaña, pero eventualmente los 4 terminan en Dagsion para participar en los Juegos Heróicos buscando que el divino soberano de Dagda les conceda un deseo.

Este acercamiento me pareció un gran acierto. Significa que cada ruta funciona como una pieza del rompecabezas y eso incentiva querer jugarlas todas.

Lo comparo con las rutas de Three Houses que terminaban siendo completamente distintas y jugarlas todas requería reiniciar el juego en otra partida. Si solo jugabas una ruta había cosas de la historia de las que jamás te enterabas.

En Fortune’s Weave también pasa pero como mencionaba, por la manera que presentan las rutas SABES que hay cosas que no estás viendo y piensas “esto seguro lo explican en las otras”. Incluso los eventos que se comparten entre todas, como ciertas batallas, los verás bajo otra luz dependiendo de qué ruta estés jugando en el momento.

Las 4 tienen historias muy enganchantes que valen la pena ver y obviamente contienen secciones exclusivas de cada quien abarcando zonas a los que los otros no tienen acceso.

De inicio pensé que la de Cai sería la menos emocionante por la premisa pero inmediatamente dejan claro que estará a la altura de las demás. Tanto él como Dietrich me daban la sensación de que serían muy unidimensionales pero con todo lo que presentan sus rutas no resultó así.

Por ejemplo, la ruta de Dietrich se eleva mucho por los personajes que lo acompañan y el humor que aportan junto con todo el lore que te dan de ellos mismos y del mundo. Mismo caso con Theodora.

A Cai lo quieres proteger como un perrito por sobre todas las cosas y a Leda la ves tan terca que sus actitudes te retan para empatizar con ella. Al final todos presentan cierta evolución y momentos memorables que recompensan el viaje.

Cada ruta tiene parte 1 y parte 2 y al final todas se combinan en una parte final. La parte 1 es definitivamente la más grande. Cai es la ruta recomendable para iniciar si no estás muy familiarizado con Fire Emblem porque tiene un sistema de mentores que te dan “lecciones” y mencionan todos los básicos que hay que saber pero realmente puedes elegir cualquiera. Yo hice primero la de Leda.

Cada capítulo culmina en una batalla ya sea de los Juegos Heróicos o relacionada a la historia de cada protagonista pero entre el inicio y que llegas a ella tienes “tiempo libre” basado en un calendario con turnos por gastar.

Ahí es donde puedes explorar Dagsion, comprar armas y objetos, refinar o reparar tus armas, entrenar las competencias de tus unidades, tomar exámenes para cambiar de clase, eventos en ciertos días como presenciar batallas de los Juegos Heróicos, tomar misiones secundarias, servir en los templos para obtener bendiciones de los dioses en combate, tratar de reclutar personajes al subir tu nivel de relación con ellos con regalos o pasando tiempo juntos, esto incluye subir la relación con Eshmel, que solo tiene rango A con los protagonistas, interactuando con su forma de pajarito o simplemente dormir para recuperarte.

La variedad de personajes es muy impresionante. Los que son parte del grupo de cada protagonista o parte de la historia general obviamente están más desarrollados y el resto se quedan algo superficiales pero te encuentras cada personalidad que es muy divertido tratar de conocerlos para ver las conversaciones que se sacan. Para los que no son reclutables podrías encontrar anexos que de completarlos cambian el futuro y podrían sorprenderte con sus resultados más adelante.

Entrenar, servir en templos y pasar tiempo con otros personajes al comer juntos yendo al teatro o a las termas son de las actividades que consumen turnos dentro de Dagsion pero donde más los gastarás será en el mapa de Dagda. El avance es poco a poco y cada sección te costará un turno, similar a Metaphor ReFantazio.

La exploración del mapa, por otro lado, me recordó a Shin Megami Tensei donde no es que puedas entrar a todos los lugares, aunque sí hay algunos donde puedes hacerlo, si no que son interacciones basadas en texto.

La mayoría de nodos sirven para recolectar materiales, en algunos habrá enemigos bloqueándote el paso que puedes utilizar para subir de nivel y cuando llegues a otra ciudad estará la opción de hablar con los habitantes, que podrían contarte sobre una ubicación secreta, y comprar en sus tiendas donde podrías encontrar objetos y armas a un menor precio o que de momento no están disponibles en Dagsion porque los venden en cantidades limitadas. Conforme descubres zonas desbloqueas carruajes que puedes tomar para viajar más lejos en menos turnos.

También encontrarás mapas explorables como tal, que en lugar de recordarme a Shin Megami Tensei me recordaron a Persona, aunque claramente regresan de Shadows of Valentia donde puedes romper objetos para conseguir materiales, encontrar cofres con tesoros como armas y objetos así como ver a los enemigos caminando y poder pegarles para entrar a batalla. Del combate hablamos un poco más adelante.

De estos mapas hay varios regados por el continente y suelen ser algo genéricos pero hay momentos donde se les da un uso temático muy bueno de acuerdo a lo que está pasando en la historia y le agregan mucha inmersión al poder “vivirlo” controlando al personaje.

Encima de eso tu ruta cambia lo que puedes hacer en Dagsion y en el mapa ya que cada personaje tiene mecánicas distintas.

Leda acepta misiones para ir a bailar a ciudades en todos los rincones de Dagda. Dietrich puede usar su espada para ubicar enemigos o aprender habilidades secretas y pasarlas a su grupo. Cai puede cultivar vegetales y capturar monturas para que sus unidades las usen así como profundizar el vínculo con ellas aunque a la vez no puede entrar a ciertos lugares mientras que Theodora puede reclutar batallones, enviarlos a conseguir materiales y, contrario a Cai, tiene actividades adicionales que los otros por su estatus privilegiado como reina de Saramis.

Como los 4 comparten la jugabilidad básica, algunos eventos de historia y batallas, sí empieza a sentirse algo repetitivo. Reclutar personajes se empieza a volver tedioso con las mismas actividades en cada capítulo multiplicadas por 4. Entrenar a 4 grupos distintos también cansa un poco y si estás avanzando rutas en paralelo, puede que te toque jugar la misma batalla, con los mismos enemigos y el mismo escenario muy cerca de la primera vez.

Afortunadamente las diferencias entre las actividades de los protagonistas y el avance global no eliminan pero sí aminoran esa sensación. Por ejemplo, si descubres el mapa en una ruta se mantendrá así para las otras, incluyendo los accesos rápidos a zonas distantes. Las bendiciones de los dioses que conseguiste en una ruta seguirán vigentes en las demás y con el sistema de logros puedes, por ejemplo, subir el porcentaje de experiencia que recibes para ir más “rápido” entre comillas.

La cantidad de actividades y beneficios va subiendo conforme consigues prestigio que se va adquiriendo avanzando en la historia, haciendo misiones secundarias o las actividades propias de cada ruta. Esto también abre más opciones de personajes que puedes reclutar.

Con todo lo que hay que hacer tendrás que balancear tu número de turnos restante con las actividades. Hacer todo en una sola ruta está muy complicado pero tampoco es el caso y el juego es bastante permisivo con lo que puedes hacer.

No te castiga si no optimizas tu tiempo al máximo ni nada por el estilo a menos, tal vez, de que la dificultad que hayas elegido y la manera en que hayas jugado te obligue a hacerlo. De todos modos es posible reiniciar capítulos individuales o rejugar la ruta completa. Todo es aditivo, incluyendo el desarrollo de tus unidades, así que si no te quieres perder algo habrá oportunidad de verlo.

Si quieres hacer todo lo que la parte 1 ofrece te estará durando por ahí de 30 horas por cada ruta aunque depende de tu estilo de juego. Podría ser más o podría ser menos.

Tienes la opción de no hacer todo. Hay actividades automáticas que puedes programar para gastar tus turnos buscando objetos, entrenando o combatiendo.

Si no te interesa reclutar personajes o hacer misiones secundarias podrías incluso saltarte todos los turnos del tiempo libre en el capítulo y avanzar hasta la batalla pero estarías sacrificando variedad de unidades, momentos con el reparto y aunque subes de nivel no serás tan fuerte como si hubieras jugado en forma.

Al terminar la parte 1 tendrás acceso a la parte 2 de la misma ruta. Toma lugar un tiempito después de la anterior. Conservas la mayoría de cosas de la parte 1 pero se pierden los aspectos de simulación y exploración.

Todavía podrás tomar exámenes para cambiar de clases, entrenar unidades y servir para subir el nivel de bendiciones, aunque de manera más limitada pero se enfocará más en secuencias de historia culminando de igual manera en una batalla como ha pasado en entregas anteriores. También es posible que personajes que no eran reclutables en la parte 1 se unan a tu grupo.

Finalizando la parte 2 la causalidad del personaje estará fijada y podrá unirse a Eshmel en la parte 3 que toma lugar en la época que vimos en el prólogo. Es posible llegar a la parte 3 con solo una ruta terminada, que es el requisito para que se abra, pero la dificultad obviamente sube y no es la mejor idea avanzar así. Igual, la opción está ahí.

Todo lo que hayas hecho en las rutas anteriores se juntará. Aunque haya contradicciones la magia de Fortuna se encarga de eso para que las unidades que usaste en las rutas y partes anteriores estén disponibles.

La parte 2 se siente algo desconectada de la parte 1. Aunque sí tiene cinemáticas e interacciones entre los personajes no es tan fuerte en historia. Es más corta por lo mismo de que quitan varios aspectos de la parte anterior y… es muy repetitiva en las 4 rutas porque es la misma campaña. De hecho el juego te permite saltártela. Te dan un resumen y narración y al igual que si te saltaras turnos en la parte 1 los personajes suben de nivel pero no quedan tan fuertes como podrían, no se unirán otros al grupo ni puedes ver las cinemáticas correspondientes a menos de que regreses a jugarla de manera normal que se conserva como posibilidad.

Me pareció muy extraño la opción de saltártela. Da la sensación de que quisieron ponerle una curita a problemas de ritmo. Pudieron manejarlo de una manera más elegante como balancear las actividades entre parte 1 y parte 2 para que fuera más interesante y digerible.

Cuando no estás explorando Dagsion, repartiendo regalos a todo mundo o teniendo déja vus multiplicados por 4, estarás peleando en las batallas estratégicas por turnos por las que es conocida la franquicia aunque con algunas diferencias importantes y hasta una manera adicional de pelear.

Primero tenemos las técnicas de ignición. Estas son habilidades muy poderosas que tienen ciertos personajes importantes, incluyendo a los 4 protagonistas. Cai tiene ataques de área, Dietrich puede avanzar más casillas, Theodora te avienta un piedrón desde lejos y Leda da soporte a las otras unidades tocando canciones en su vihuela.

Usarlas cuesta puntos de vida y también sube el medidor de ignición. Con esto puedes alcanzar el estado de “supraignición” donde los atributos aumentan por un tiempo determinado o te da acceso a más técnicas pero al terminar reducirá los puntos de vida máximos.

Después es que las armas tienen durabilidad pero solo se gasta si utilizas técnicas de combate. Para ataques normales su uso es ilimitado. El sistema de halos de Three Houses también está presente para ciertos personajes aunque con efectos distintos que en ese juego por los propios cambios al combate que he mencionado y si lo deseas puedes usar el modo mouse de los Joy-Con 2.

También es posible activar bendiciones de los dioses si subiste de nivel en los templos. Por ejemplo, la bendición de Mars sube tu ataque y recupera vida cada que derrotas a un enemigo por un turno completo. Si eres muy clavado hay una diferencia adicional que te interesará: la tasa de crecimiento de cada personaje ahora es visible para que puedas planear en quién inviertes tiempo.

De ahí en fuera el sistema de combate se mantiene familiar. De inicio puedes elegir dificultad normal o difícil y de ahí decidir si quieres que tus unidades se retiren de la batalla al derrotarlas o que se eliminen completamente.

La normal está tirándole a fácil y te puedes salir con la tuya si no haces muchas de las actividades adicionales o te saltas turnos.

La difícil, como es de esperar, te hace pensar más en tus decisiones y le saca jugo al sistema de combate. Puedes regresar turnos con el poder de Fortuna pero de todos modos debes ser más intencional con los datos que te proporcionan como la cantidad de daño que harás y recibirás, tu probabilidad de que el ataque conecte o hagas crítico, el posicionamiento de las unidades en el mapa y el tipo de unidades y habilidades que tienes.

Las distintas partes del juego te van introduciendo poco a poco a todas las mecánicas de combate y construyendo sobre ellas hasta aventarte refuerzos, bloqueos, obstáculos, ataques a distancia con catapultas, enemigos gigantes y demás. La variedad de escenarios es considerable, especialmente en secciones posteriores, aunque de todos modos hay varios repetidos especialmente sobre el mapa de Dagda.

Un efecto secundario de las rutas que disfruté mucho es que en cada una tendrás un grupo distinto, y probablemente también reclutes unidades diferentes así que en ninguna tendrás exactamente los mismos combates aún en situaciones donde sea la misma batalla que viste en otra. Las diferencias de los protagonistas también aportan a esto, como el uso de batallones de Theodora o las habilidades secretas de Dietrich.

En los mapas explorables es donde se presenta un combate completamente distinto. Aquí no es en una cuadrícula sino que parece una pelea por turnos de otro tipo de RPG. Sigues controlando a tus unidades pero todos comparten los puntos de vida. Gana la batalla quien reduzca los del otro a 0.

Los ataques se tradujeron muy bien a este nuevo sistema, aún con todas las ventajas y desventajas de cada tipo de unidad. Combinar los puntos de vida fue lo más extraño pero entiendo que fue por temas de dinamismo. Entrar a combates tradicionales cada que encuentres a un enemigo en estas secciones afectaría mucho el ritmo así que batallas que puedes terminar en dos, tres turnos son bastante prácticas. Y de la misma manera que los propios mapas se utilizan para momentos de historia donde saltar a una batalla táctica podría parecer demasiado.

En general el sistema de combate da lo que se espera de él. No considero que tenga diferencias muy marcadas aún con las nuevas mecánicas pero tampoco las necesita, las adiciones le dan un toque distinto en esta entrega sin alterar la base. Sigue siendo muy adictivo y recompensa la planeación no solo en ataques si no en cómo atacas, con quién y junto a quién. La diversidad de personajes reclutables y opciones de clases y armas lo vuelve tan variado como tú quieras.

Ya mencioné un poco sobre la historia de las rutas y lo que puedes esperar de ellas pero ahora hablemos de la historia general. Es exactamente lo que quería de una nueva entrega que se sitúa en este mundo y más. Muchos personajes, muchos elementos en movimiento que vas armando poco a poco, intriga, conspiraciones, drama familiar y personajes míticos como las deidades.

Dagda se siente muy diferente a Fodlan. Aquí hay un panteón de dioses presentes físicamente en la ciudad. Puedes tener audiencias con ellos y todo. El tipo de dinámica que esto causa me recordó mucho a la mitología griega donde los caprichos de los dioses afectan vidas humanas.

Esto se ve muy claro en cada ruta. Leda, por ejemplo, conoce a la diosa Kalla desde pequeña y Dietrich inmediatamente es llamado a una audiencia con el soberano divino de Dagda por llevar con él una de las reliquias de los héroes de Fodlan que para ellos es tanto una abominación como una amenaza.

También me encantaron los pequeños detalles narrativos dentro de la jugabilidad como que algunas unidades tienen interacciones únicas en el campo de batalla. Por ejemplo, hay una batalla en la parte 2 donde si derrotas a una unidad con cierto personaje con el que tiene relación lo recluta a tu grupo en lugar de simplemente desaparecer.

La parte gráfica y de sonido van muy de la mano con esto y están a la altura. Cero problemas de rendimiento. Las cinemáticas están preciosas, aún cuando ciertos elementos no tan importantes pecan de simples hablando de gráficos. Las animaciones de los combates también son muy dinámicas, vistosas y rápidas dentro de lo que cabe.

La música es buenísima, con distintos temas para cada ruta así como variaciones de uno solo para cada personaje y la mayoría del doblaje en inglés es de altísima calidad. Normalmente en este tipo de juegos cambio las voces a japonés, que igual es una opción, pero no vi la necesidad de hacerlo en esta ocasión.

Los textos vienen localizados completamente en un español… no sé si diría latino pero definitivamente lo más neutro posible. De hecho por ciertas estructuras de frases y palabras tengo la sospecha de que tomaron el guión para España y lo tropicalizaron. Cual fuera el caso, todo el juego se disfruta sin problemas en español para la región.

De nuevo, Fire Emblem Fortune’s Weave es un juego enorme. La cantidad de contenido es brutal y ni siquiera entré en detalle de cada cosa. Aunque sí sufre un poco de repetición y pudo lograr un mejor equilibrio el paquete completo sobrepasa las inconveniencias. Si es que eso te preocupa, claro. Estoy seguro que alguien estará salivando al escuchar todo lo que incluye.

Las adiciones al combate lo mantienen fresco sin alejarse de lo que todos esperamos en Fire Emblem e incluso tomó algunos riesgos al combinar mecánicas de entregas anteriores, como los mapas explorables o los batallones y presentarlos bajo una nueva lente. Las opciones como reiniciar capítulos y poder experimentar todas las rutas dentro de una sola partida lo vuelven muy amigable para todo tipo de jugadores.

Lo mejor es que aunque te exigirá mucho tiempo si quieres completar la mayor parte de él, o hasta el 100%, todo lo que te da a cambio lo justifica. En historia, humor, interacciones entre personajes y la jugabilidad. Es una experiencia que vale mucho la pena. Pone la mejor cara en casi todos sus elementos y se vuelve imperdible para cualquier fan de la franquicia o de los RPGs japoneses en general.

Fire Emblem Fortune’s Weave se lanza en exclusiva para Switch 2 este 17 de septiembre de 2026.

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Código del juego proporcionado por Nintendo.