¿Cómo hubiera sido Final Fantasy de haber seguido evolucionando su estética de pixel art? Square Enix ha explorado este concepto en títulos como Octopath Traveler pero es ahora donde, por fin, su franquicia más conocida recibe propiamente un título en HD-2D con Final Fantasy Resonance.
¿Qué puedes esperar de esta entrega? Ya tuvimos oportunidad de jugar en Switch 2 y en esta reseña te contamos todo lo que debes saber.
Final Fantasy Resonance cuenta la historia de Rain y Lasswell, ambos caballeros del reino de Grandshelt, quienes toman la misión de proteger los cristales elementales de Lapis, el mundo que habitan, después de que un grupo misterioso destruyera el que albergaba su reino. En su camino explorarán tierras lejanas, encontrarán nuevos aliados, adquirirán poderes indescriptibles y descubrirán la verdad detrás de los cristales.
Esta historia de hecho no es nueva. Es una adaptación de la primera temporada de Final Fantasy Brave Exvius, un juego para celular que ya cerró operaciones. No es necesario que sepas nada de eso, así que no te preocupes. Resonance retoma esa aventura y la presenta ahora como un RPG tradicional inspirado en los clásicos aprovechando que viene el 40 aniversario de la franquicia.
La estructura básica te pide viajar por distintas zonas, resolver los problemas que te encuentres ahí, que normalmente incluye explorar una mazmorra y derrotar a algún jefe para después avanzar a la siguiente.

Las zonas tienen un tamaño considerable y varios puntos de interés. Eso incluye ciudades y asentamientos con tiendas y NPCs para hablar, cuevas y mazmorras. Una vez que visites alguna, el viaje rápido se desbloquea.
Como es de esperarse de un RPG así, no todo es parte de la historia. Hay misiones secundarias que presentan nuevos personajes y tienen bastante humor, cuevas con minijefes opcionales que te darán un reto o, por ejemplo, ya avanzando un poco se abre el coliseo de Grandshelt para ponerte a prueba en batalla a cambio de equipo único.
Mi sentimiento general con Final Fantasy Resonance es que si bien está trayendo de vuelta varios sistemas de los RPGs de antes lo hacen de una forma modernizada y mejor adaptada para audiencias actuales sin perder los puntos de referencia ni su esencia original.
Por ejemplo, las mazmorras tienen puntos de guardado al inicio y al final que a la vez actúan como punto de teletransporte. Tampoco son excesivamente largas al nivel de quedarte sin recursos pero aún así presentan mecánicas únicas y rompecabezas para mantenerlas variadas. Esto hace que no se sientan como una tarea tediosa porque sabes que solo son una pequeña parte del capítulo y probablemente veas algo nuevo.
Hay combates “al azar” entre comillas pero en realidad funcionan dependiendo de cuántos pasos tomes. Tu minimapa te irá avisando cuando se acerca uno como si fuera un radar. No necesariamente quita la frustración al querer explorar con calma y que te interrumpan pero al menos no serán cada 2 pasos.

Algo que me gustó mucho es que deja algunas cosas a la imaginación. En las ciudades puedes encontrar tableros con artículos o NPCs que podrían dar pistas como dónde encontrar una nueva invocación o una misión secundaria que podría pasar desapercibida. Y si regresas después de un tiempo, podrías ver nuevas conversaciones que dan más contexto sobre lo que ha pasado en el juego.
Esto ayuda mucho a la construcción del mundo, con conversaciones que sí importan y a la vez despiertan la curiosidad del jugador. Eso siempre fue algo muy importante en juegos de este tipo.
Veías ese mapa enorme y querías revisar todos los pueblitos, ver si hay alguna cueva oculta o algún accesorio escondido por ahí que te hará la vida más fácil en algún jefe futuro. Sabías que algo así te esperaba en el viaje y esa anticipación te impulsaba a querer ver cada rincón.
En tiempos recientes todo ese contenido suele ya estar marcado de alguna manera, quitándole lo bonito de descubrirlo por tu cuenta, o ser excesivo con el fin de agregarle más cosas al juego que no siempre necesita.
Aquí si bien hay misiones marcadas en el mapa, siguiendo costumbres modernas, de todos modos te hacen parte de su descubrimiento para llegar a ellas. Al mismo tiempo hay cosas que solo encontrarás si te das el tiempo de explorar e interactuar con este mundo.
Lo mejor de las misiones secundarias es que existen en un número moderado y tienen propósito. Ya sea presentarte un personaje excéntrico, contarte más sobre esa parte del mundo o llevarte a conseguir algo importante, todas tienen valor. Por lo mismo suelen tener buenas recompensas que las hace todavía mejores.
De las cosas más importantes que encontrarás al explorar el mapa serán los santuarios de visiones. Estas son proyecciones de protagonistas y personajes importantes de otros juegos de Final Fantasy que te apoyarán durante combates. Por cierto, las secuencias donde las encuentras pueden spoilearte otras entregas porque muestran escenas importantes y te cuentan sobre los personajes así que aguas.

Este es un buen momento para pasar a hablar del combate. Será muy familiar para cualquier persona que haya jugado un RPG japonés por turnos. Encontrarás fortalezas y debilidades elementales, aflicciones como parálisis y sueño y los objetos clásicos como pociones y elixires pero de igual forma viene con sus características de la época moderna.
Todos los personajes ganan experiencia aunque no entren a combate, un cambio que han tenido RPGs modernos y fue un gran acierto que sea así aquí. También puedes subir la velocidad para que vayan más rápido.
Cada personaje tiene acceso a un ataque normal, defender, límites que son ataques poderosos que se van cargando así como habilidades especiales que consumen tu barra de magia aunque no sean ataques mágicos como tal. Al mismo tiempo, cada uno tiene un rol que define cuáles son esas habilidades.
Por ejemplo, Rain tiene acceso a ataques elementales de fuego y habilidades para proteger a sus aliados por su rol de protector. Lasswell tiene ataques de hielo y habilidades ofensivas por su rol destructor. Fina es adepta en usar magia curativa y la única que puede invocar espers como Shiva y Titán. O Nichol, quien se une más tarde, es un estratega y sus habilidades reflejan eso al subir defensas o ataques con sus comandos.
Esto ya te hace pensar en la configuración de tu grupo, especialmente antes de cualquier batalla importante pero a eso le sumamos las visiones.
La mejor manera de describirlas sería como trabajos que complementan a los personajes. Por ejemplo, si vas a enfrentarte a un enemigo débil a ataques eléctricos podrías equipar la visión de Cloud y podrás hacer uso de sus ataques elementales. O para complementar a Fina, que se especializa en soporte, podrías equipar la visión de Terra que le dará varios hechizos ofensivos.

Las visiones se pueden mejorar de dos maneras: cada batalla irán ganando experiencia que permite equipar algunas de sus habilidades aunque no sea la visión activa. Esto aplica de manera individual para cada personaje. Así podrías, por ejemplo, ganar una habilidad curativa en un personaje que no tenga acceso a ellas y equiparla aunque tu visión activa sea distinta.
La otra es con magicita. Con ayuda de un moogle podrás desbloquear habilidades y hechizos más poderosos a cambio de objetos de magicita y estos son independientes del nivel así que aún un personaje que nunca ha equipado la visión puede usarlos.
Como cada capítulo del juego te lleva a distintas zonas y, por lo mismo, te toparás con enemigos diferentes lo ideal es ir cambiando de visiones para adaptarte. Si estás cerca de un volcán seguro habrá enemigos con afinidades al fuego y, por lo tanto, débiles al agua o tierra así que sería ideal equipar una visión con esa afinidad como Tidus.
Atacar debilidades aturdirá a los enemigos. Eso permite hacerles más daño durante ese periodo además de poder activar rondas adicionales y un ataque final de alguna de las visiones de tu grupo con todo y una animación preciosa del ataque.
El combate requiere estrategia, sinergia y un poquito de prueba y error para encontrar las formas óptimas de derrotar a los enemigos cercanos o a los jefes. Tiene bastante profundidad con lo que puedes lograr y lo encontré muy enganchante pero tampoco necesitas clavarte tanto, es muy intuitivo. Si te gusta optimizar todo entonces te podría atrapar bastante.

Además los efectos y animaciones, especialmente las de las invocaciones y visiones que son cinemáticas modernas, hacen que cada pelea sea muy emocionante. Si jugaste los clásicos donde ver las animaciones siempre era un evento anticipado, aquí se recaptura un poco de ese sentimiento.
Para esta reseña jugué en dificultad normal y, aún así, sentí que tenía un reto decente. Si en general no huyes de los combates no necesitarás hacer mucho farmeo adicional para la campaña principal. Tampoco tiene situaciones donde para conseguir un accesorio que te da resistencia a alguna aflicción o elemento te hacen farmear o entrar a una mazmorra super larga.
Después de cierto punto los podrás comprar en una tienda sin problema y para todo tu grupo. Son cosas que no necesariamente cambian la dificultad pero sí optimizan la experiencia del jugador.
Lo mejor de tener una buena dificultad es que te hace interactuar con sus sistemas como debe ser. En otros RPGs a veces se quita toda fricción y los sistemas se vuelven redundantes. ¿En cuántos nos quedamos con nuestro arsenal de pociones sin utilizar?
Aquí es indispensable contar con pociones y otros objetos curativos. Es necesario hacer paradas en las ciudades para reabastecerse, comprar equipo nuevo y descansar en las posadas porque después de explorar seguro ya no te quedará mucha magia. Y tampoco puedes andar por el mundo o mazmorra sin carpas para descansar porque tu magia es demasiado preciada y limitada.
Aparte del modo normal incluye uno relajado y otro más difícil. Aún jugándolo en el modo relajado tendrás que ponerle atención a todo esto aunque es más permisivo y en difícil tendrás que ser todavía más estratégico con tu combinación de visiones y recursos a tu disposición.
Hubo dos cosas que me hubiera gustado que fueran distintas en el combate: la primera es que por defecto están activados los textos descriptivos lo que bloquea un poco la selección de comandos. Tener que desactivarlos cada combate fue pesado y no hay manera de cambiarlo desde ajustes.

La otra es que no hay un menú de visiones como tal. Si quieres ver sus habilidades a fuerza tienes que entrar al estado de algún personaje, seleccionar su visión equipada y de ahí ver las otras. La planeación se entorpece un poco por esto.
Ahora hablemos de la historia. Como mencioné al inicio, viene de un juego de celulares que ya cerró así que probablemente no había intenciones de hacerle cambios drásticos. Tal vez esto jugó en contra porque, al menos durante la primera parte del juego, se siente un poco floja.
Arranca muy rápido y de la manera que lo hace no es lo suficientemente efectiva para involucrarte con estos problemas o con los personajes y termina por sentirse como algo que ya has visto antes.
Sí tuve algunas horas donde aún pasándola bien explorando y en combates la historia no motivaba mucho. Afortunadamente solo pasa al inicio, los capítulos posteriores se ponen mucho mejor.
Tu grupo adquiere bastante dinamismo con los personajes que se van uniendo. De Rain el eterno optimista pasas a Jake el líder rebelde mujeriego o a Nichol el guardián estoico y sus interacciones abren muchas posibilidades de momentos amenos.
Luego conoces más a los antagonistas, que fue uno de los puntos más altos de este apartado, las misiones secundarias aportan a tu conocimiento del mundo y explorando te encuentras con momentos y lugares importantes. Algunos clichés se mantienen pero pasa a tener bastantes matices y adquiere individualidad. Cosa que al inicio me preocupaba que no tuviera.

Las visiones pudieron integrarse de mejor manera a la narrativa. Se explican como una imagen de guerreros que te apoyan y hasta ahí. Si el objetivo de Resonance era revivir una historia de un juego pero a la vez celebrar la franquicia tal vez unos ajustes a la narrativa hubieran quedado bien para que todo realmente fuera cohesivo.
La campaña la podrías terminar alrededor de las 30-35 horas, poquito más poquito menos, pero si quisieras ver todo el contenido opcional estaría subiendo bastante más. Si quieres tener todos los espers, todas las visiones y las mejores armas para el grupo tendrás que salir a buscarlos.
La localización viene solo en español de España para textos y es de esas que sí me hacía querer cambiar el juego a inglés. Hay momentos donde todas las frases que deberían ser sencillas y directas se convierten en chistes o modismos que de este lado te sacan demasiado de la experiencia. El doblaje en inglés también dejó mucho que desear y ahí sí terminé cambiando las voces a japonés.
La parte visual y la presentación está demás decir que son de los aspectos más fuertes. El estilo HD-2D ha evolucionado bastante y aquí combina muy bien gráficos 3D modernos con los sprites de los personajes. Junto al contexto de las voces y la situación transmiten muchísimo aún sin tanto detalle.
Las ciudades no son gigantes pero se ven muy bien y aún hasta el diseño de cuevas que se repite bastante se ve que está más pensado de lo normal por los efectos visuales que tienen. La música destaca con su soundtrack original pero también al utilizar canciones icónicas de la franquicia como el preludio de Final Fantasy y cierto tema sobre un gran puente.

Como mencioné, jugué la versión de Switch 2 y nada más vi un detalle: en una de las zonas hay un monte donde llueve. Solo ahí noté que se caían los cuadros. Fuera de eso mantiene una tasa estable apuntando a 60 cuadros y con tiempos de carga relativamente rápidos.
Para ser un juego de Unreal Engine se ve que sí se hizo el trabajo de optimización aunque todavía hubiera podido quedar mejor.
Final Fantasy Resonance se encarga de entregar una experiencia clásica, y nostálgica para algunos, pero no se siente arcaica gracias a los sistemas modernos en exploración y combate. Ambas partes las equilibra muy bien.
Respeta mucho el tiempo del jugador con un buen ritmo de progresión sin quitar la opción de clavarle el diente si te quieres dedicar a conseguir todo lo que ofrece como las misiones secundarias o los secretos que tendrás que investigar.
Aunque algunos aspectos se quedan flojitos como ciertos momentos de la narrativa, el paquete completo vale la pena. Te da lo que buscas. Un RPG de calidad.
Y como comentario adicional, la idea de traer de regreso juegos que ya cerraron de esta forma me parece increíble. Kingdom Hearts, te veo a tí.
Final Fantasy Resonance se lanza para Switch 1, Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series y PC este 22 de octubre de 2026. Si quieres probarlo hay un demo gratuito que abarca la primera parte del juego.
Código de reseña proporcionado por Square Enix.

