The Legend of Zelda Ocarina of Time en Nintendo Switch 2

A lo largo de los años hemos viajado a través de muchas versiones de Hyrule pero hay una en específico que suele venir primero a la mente. Especialmente si fuiste de la generación que creció con Nintendo 64. La de The Legend of Zelda Ocarina of Time.

Este juego no solo cambió paradigmas, introdujo el estándar de cómo interactuar con ambientes 3D e inspiró cientos de juegos que vinieron después. Al mismo tiempo marcó una generación entera de jugadores gracias a su jugabilidad, historia, misterios y claro, su música. Casi 30 años después de su lanzamiento aún conserva un lugar muy especial dentro de la historia de Nintendo y de los videojuegos en general.

Ahora está de regreso con una nueva versión reimaginada y expandida para Nintendo Switch 2. ¿Qué puedes esperar de ella? ¿Está a la altura de la original? Te contamos todo lo que debes saber en esta reseña.

Un destino más grande


Ocarina of Time comienza en el bosque donde habitan los Kokiri, seres con apariencia de niños. Cada uno de ellos tiene de compañera una hada… excepto uno. Link. Un día, el protector del bosque, el Gran Árbol Deku llama a una de ellas, Navi, y le indica ir a despertarlo.

Su destino es más grande de lo que creía y esto da comienzo a la aventura del Héroe del Tiempo. En distintos periodos, primero de niño y luego de adulto, tendrá que evitar que fuerzas malignas se apoderen del poder divino de la Trifuerza y, con eso, del mundo entero.

Esta no es la primera vez que sale una nueva versión de Ocarina of Time pero sí es el primer remake hecho y derecho. Es decir, no es una remasterización al estilo de la que tuvo en Nintendo 3DS donde le dieron una nueva capa de pintura pero la experiencia quedó igual a la de Nintendo 64.

En Switch 2 todo está hecho desde cero. Recibe una nueva dirección de arte con rediseños para el mundo y personajes, interfaz y controles mejorados, escenas expandidas, incluyendo algunas con actuación de voz, un soundtrack orquestal con nuevos arreglos, nuevos diálogos para los NPCs, ajustes en ciertos rompecabezas y contenido adicional. No es una recreación 1:1 pero, a grandes rasgos, sí es bastante fiel a la historia y progresión del original.

El legado de Ocarina of Time

Si solo has jugado las entregas recientes de la franquicia, las de mundo abierto, considera que éste usa la “estructura tradicional”. Poniéndolo de la forma más básica: la progresión se basa en explorar secciones del mapa que normalmente te llevan a un calabozo lleno de rompecabezas donde encontrarás un objeto clave para poder seguir avanzando. Entre esos momentos hay minijuegos, cuevas secretas y secuencias opcionales para obtener nuevos poderes o mejorar tu equipo.

Si bien es más lineal que lo que están lanzando últimamente, Ocarina of Time hace un excelente trabajo en motivar al jugador a través de la curiosidad gracias a la historia, el mapa y los momentos extraños y excéntricos tan característicos de esta entrega.

Más allá de la historia principal o las cinemáticas que indiquen tu siguiente paso encontrarás secciones a las que de inicio no puedes entrar, rompecabezas que claramente necesitan algo más para poder resolverlos, NPCs contándote sobre algún rumor o misterio que te llevará a mejorar tu equipo o algún tipo de recompensa y coleccionables como las skulltulas doradas.

Querrás salir a descubrir todo lo que hay allá afuera y con el salto de tiempo tienes otra dosis de esto al investigar qué ha cambiado y qué nuevas cosas podrás encontrar.

La fricción tiene un papel importante en este aspecto. Por ejemplo, no hay marcadores en el mapa ni puntos de viaje rápido por todos lados.

En este remake se agrega el menú de Cronología donde puedes ver la lista de misiones e información al respecto pero no elimina la necesidad de investigar por tu cuenta y aunque en la segunda parte del juego hay viaje rápido a ciertas zonas, si tu destino es otro de todos modos tendrás que hacer una pequeña excursión para llegar, normalmente a través de la llanura.

Algunos encontrarán aburrido tener que pasar por ahí pero a mi siempre me ha parecido como un momento de descanso y de conexión con este mundo. O bueno, si pasas de noche será uno de bastante tensión.

Las pequeñas travesías por la llanura están llenas de anticipación sobre el siguiente paso en tu aventura y al no ser un área gigante son cortas y nunca llega a sentirse pesado.

Romper santuarios en Breath of the Wild resolviéndolos de maneras inesperadas es muy divertido pero los calabozos clásicos tienen lo suyo, especialmente cuando existen dentro de un mundo como éste. Pasar por algo tan meticulosamente diseñado, que a la vez funcione tan bien dentro de la historia y temática es muy satisfactorio.

Este tipo de cosas son las responsables de que se recuerde con tanto cariño. No es un mundo abierto y gigante como los de los juegos más recientes pero gracias a cómo está construido y la libertad que te otorga para descubrirlo, se siente como uno.

Una versión que suma

Todo sigue presente en esta nueva versión pero gracias a las nuevas adiciones se enriquece y se vuelve una experiencia mucho más inmersiva. La parte visual carga con bastante de este peso así que detallemos eso. El juego está repleto de elementos que antes no existían y también algunos ajustes al propio terreno.

Por ejemplo, el bosque ahora tiene muchísimo follaje y si caminas a través de él Link lo moverá con sus brazos, hay linternas por todos lados y caminos empedrados para conectar todo.

La ciudadela y la aldea Kakariko de igual manera tienen un toque rústico y más decoraciones como estandartes, vasijas, edificios, casas y una que otra cosita nueva por ahí. La propia túnica de Link está hecha con materiales que dan a entender que se fabricó ahí mismo, en el bosque.

Al salir a la llanura la sensación de escala es increíble. Puedes ver los puntos de interés como el castillo o la Montaña de la Muerte a la distancia y, al revés, si estás en la cima de la montaña podrás ver la llanura y el rancho en versión hormiga. A cada rato quería tomar alguna captura del escenario, lástima que no tiene modo foto.

De hecho se incluyen 3 opciones de interfaz por si quieres disfrutar más la parte visual. La completa con toda la información, una más limitada y otra que quita todos los elementos.

De la música qué les digo. Los nuevos arreglos orquestales son bellísimos. Y no solo hay uno por cada tema… los principales adquieren variaciones dependiendo de la hora. Así que si estás explorando la ciudadela justo antes del anochecer la música se irá ajustando hasta el tema nocturno. De igual manera, si sales a la llanura al amanecer la música irá creciendo hasta llegar al tema que todos conocemos.

También se le da un gran uso narrativo. Por ejemplo, cuando conoces a algún personaje importante escucharás algunas notas del tema al que eventualmente estará asociado.

Es claro que no quisieron mover demasiado la estructura como tal. Más bien quisieron expandirlo al aterrizarlo en su propia lógica y darle más realismo sin perder sus características únicas.

La dirección de arte dio mucho de qué hablar cuando recién se reveló este juego pero ya en acción se ve la intención real. Sí es más realista y más detallada pero no deja de ser una visión estilizada y funciona muy bien para lo que se propone.

Hyrule más vivo que nunca

La parte visual es una cara de la moneda de la narrativa. La otra se complementa con el rediseño de NPCs, nuevos diálogos, escenas expandidas y detalles particulares que le dan mucha vida.

Los NPCs están mejor construidos con más detalles faciales, personalidades más marcadas y opciones de diálogos para reflejarlas. Podrás ver si están confundidos, enojados o tristes y a la par ahora tienen más reacciones y diálogos contextuales dependiendo de lo que esté pasando en la zona o en la historia.

Por ejemplo, los kokiri muestran más cariño y familiaridad con Link al llamarlo dormilón y alegrarse al verlo con una hada. Después de los eventos con el Gran Árbol Deku verás cómo Mido y Saria esperan a Link en la entrada, cosa que no pasaba en el original, y si vas a hablar con el resto de los kokiri tendrán bastante qué decir sobre lo que acaba de pasar o lo que otros les han contado.

Lo mismo pasa en la aldea Kakariko cuando el molino se vuelve loco gracias a las acciones de un travieso musical o en la región de los Zora donde escucharás a algunos gritando en búsqueda de cierto personaje.

La localización en español latino es impecable. Se mantiene bastante neutra pero de igual forma te sacará varias sonrisas por la elección de frases y palabras. La niña que le quiere apretar la pancita al cuco viene a la mente.

Se agregaron los “pensamientos de las hadas” que encontrarás regados por ahí. No son tantos pero es interesante lo que hacen para la construcción del mundo. Navi puede interpretarlos para ti y serán comentarios acerca de algo que les pasó en ese lugar o hasta un dato curioso como que las rupias que encuentras por el mapa las dejó una hada porque le parece divertido. Aunque me parecieron un poco redundantes con las piedras sheikah.

Uno de los cambios más notorios en esta parte es que los NPCs de los asentamientos principales ahora tienen rutinas gracias al ciclo continuo de día y noche. En el original si entrabas a una zona así se quedaba bloqueada en su modo día o su modo noche. Esta vez el tiempo avanza normalmente y podrás ver a los NPCs salir de sus casas desde el amanecer, caminar por varios lados, entrar a tiendas, pasear y regresar al final del día para irse a dormir.

El reparto de personajes de Ocarina of Time siempre ha sido muy excéntrico y con estos cambios las ganas de querer hablar con todos serán mucho más grandes. Antes y después de eventos de historia, si estás usando una máscara, con Link niño o Link adulto, recién levantados o antes de dormir es probable que encuentres diálogos distintos o algún comentario útil para tu aventura.

El paso del tiempo es, claro, una de las temáticas principales de Ocarina of Time así que se siente como una promesa que termina de cumplirse después de tantos años. El ver un mundo que, dentro de sus límites, avanza y cambia dependiendo tanto del momento del día como de tus acciones o de eventos recientes.

Los personajes adquieren más profundidad

Las cinemáticas y los personajes principales de la historia se vuelven más imponentes y emocionantes. La secuencia del Templo del Tiempo después de los primeros 3 calabozos era el momento que más ansiaba ver en este remake y no me decepcionó para nada. Me tenía con la boca abierta.

Como ella, muchas otras secuencias, tanto en cinemáticas como jugabilidad, fueron renovadas para dar más contexto, roles más importantes a los personajes y más peso al evento que estás viviendo.

Los diálogos son más extensos pero no solo porque sí. De igual manera que los NPCs normales, puedes ver más sobre la personalidad y motivaciones de quien esté hablando.

Por ejemplo, Impa, la protectora de la princesa Zelda y Nabooru, la capitana de las gerudo tienen más diálogos que te dan a entender su sentido de responsabilidad y hasta de culpa por ciertos eventos.

Navi adquiere más desarrollo pero de una manera distinta. Ya no te pedirá hablar con ella a cada rato, de hecho su notificación se queda en silencio la mayoría del tiempo, pero sí tiene burbujas de diálogo que salen de repente como al entrar a una nueva zona o descubrir algún secreto. También se unirá a conversaciones o sacará algún comentario suelto por ahí.

Y tanto ella como el resto de personajes principales tienen actuaciones de voz que podrás escuchar en escenas clave. Claro, también en español latino. Solo me faltó una manera de poder volver a ver las cinemáticas como en Breath of the Wild porque me hubiera gustado comparar con otros idiomas.

Este tipo de detalles que he platicado los completábamos con nuestra imaginación al jugar en Nintendo 64 pero gracias a los nuevos visuales, ambientación y escenas más desarrolladas ahora podemos ver esta aventura como realmente es. Adquiere nuevos niveles emocionales, conecta mejor con el jugador y te engancha de una manera más profunda.

Controles y ajustes para el jugador moderno

Por supuesto, se renovaron controles e interfaces al igual que se ajustaron ciertos momentos de progresión en calabozos y rompecabezas.

Link se controla muy similar a como lo haces en Breath of the Wild incluyendo el botón de salto en X porque ya no existen los saltos automáticos en esta versión. Puedes cambiarlo a B si te acomodas mejor y, claro, ahora es posible mover libremente la cámara. Ideal para apreciar todos los detalles. Si quieres avanzar más rápido podrás rodar y dejar presionado A para mantener un paso más veloz.

Hay compatibilidad con el giroscopio al usar la resortera, el arco o el gancho así que atinarle a enemigos o incluso en minijuegos será un tanto más sencillo.

El combate es en esencia el mismo pero adquirió más peso gracias a los efectos visuales. Los golpes se sienten más contundentes al sacar efectos y chispas y enfocar enemigos ajustará el campo visual para darles prioridad.

Para los ataques que requieren saltar puedes ejecutarlos con el botón específico pero de igual forma puedes hacerlo presionando A por si te gana la memoria muscular del original. Dejar esta opción me pareció un buen acierto, es más intuitivo. El mayor cambio estaría en los hechizos como fuego de Din que ahora se ejecutan en tiempo real.

Los nuevos controles resultan muy intuitivos, especialmente para jugadores modernos al ser similares a entregas recientes pero tampoco dejaron fuera a los veteranos al conservar el ataque con salto clásico presionando A. Al final ambos grupos entenderán las mecánicas sin problemas.

Tampoco te sorprenderá que los enemigos no serán exactamente como los recuerdas. Varios de ellos, desde las skulltulas grandes con su giro lento hasta los mini jefes y jefes de los calabozos tienen nuevos patrones que se suman a los originales. No todos pero sí varios. Como resultado las batallas no es que sean más difíciles pero sí son más entretenidas y te darán una que otra sorpresa.

Para cambiar de objeto equipado puedes entrar al menú principal donde lo seleccionas como siempre o presionar R y entrar a un menú de selección rápida, igual al de Breath of the Wild o Echoes of Wisdom. Es… funcional pero no siento que sea la mejor manera de seleccionarlos.

Eventualmente son muchos. Aún ocultando objetos que no puedes equipar en ese momento, para el final es una línea bastante larga. Especialmente si los tienes ordenados por uso más reciente y quieres uno que no has usado en un rato. Varias veces preferí abrir el menú y seleccionarlo directamente. Tal vez esa era la idea: cambio rápido con R y abrir el menú para una selección muy específica.

Los que sí funcionaron bastante bien fueron las máscaras y las botas. Para las máscaras y los lentes de la verdad seleccionas cuál equipar y presionas el botón de arriba para usarlo. Para las botas es el mismo caso solo que presionas el botón de abajo. Así que, por ejemplo, en el Templo del Agua no es necesario entrar al menú para equipar o quitarte las botas de hierro. Solo basta presionar un botón.

Y hablando de. ¿Qué pasa con el mundo y los calabozos? Aunque las bases se mantienen sí hicieron algunos cambios. Unos meramente visuales, otros en rompecabezas o momentos de progresión.

En cambios visuales tenemos, por ejemplo, en el Templo del Fuego lo que antes era una superficie simplona en forma de L ahora es un montículo de rocas que queda perfecto con la ambientación. En el Templo del Agua están mejor marcadas las distintas secciones y en el mapa podrás ver dónde cambiar el nivel del agua.

Este templo es infame por su complejidad. Además de esos cambios, y la opción más directa de equipar las botas, también se ajustaron algunas secciones y se movieron de lugar algunas cosas, como la llave hasta abajo del pilar central, para que avanzar sea más fluido. Mismo caso en otros templos como en el del Bosque donde se añadió un elevador para dar un acceso rápido a un cuarto con varios niveles. Y en general, al derrotar enemigos dentro de calabozos ya no vuelven a aparecer a menos de que salgas completamente y vuelvas a entrar.

Los cambios visuales suman bastante y hay algunos de progresión que quitan redundancias y mejoran la experiencia pero otros no sé si hayan sido completamente necesarios. Ocarina of Time de por sí nunca ha sido un juego difícil. Ciertas cosas se descubren de maneras un poco extrañas pero la dificultad como tal no era alta.

Ese era uno de los temores que tenía con un remake de un juego como este. Como mencionaba, la fricción es gran parte del encanto pero el jugador moderno no tiene la misma tolerancia para ella. Y sí, se simplificaron algunos aspectos.

Tenemos dos objetos nuevos que dan una ayudadita. El primero es el broche resonante que te da una notificación visual y sonora cuando estés cerca de una skulltula dorada. Es muy útil especialmente para encontrar la última tanda pero debo decir que aún con ella equipada no siempre es tan obvio dónde está.

El otro es el bulbo mercader que invoca a un deku mercader en donde te encuentres. Podrás comprar corazones, pociones, flechas y cosas así dependiendo de tu situación. Por ejemplo, si vas a enfrentarte a un enemigo fuerte y no te quedan muchos corazones sería ideal usarlo.

Además de ellos, los ajustes de rompecabezas y progresión, noté más pistas de parte de los NPCs, los requisitos para algunas misiones se redujeron y está el hecho de que comienzas con una bolsa de rupias con más capacidad. Pero por otro lado están los ajustes de patrones a los enemigos, un rebalanceo a la economía, anduve gastando más rupias de lo que recordaba y que realmente no cambiaron mucho más.

Creo que bajar los requisitos para algunas cosas estuvo de más pero al final la experiencia no se movió tanto. Solo se hizo un poquitín más sencilla en aspectos específicos por intentar ajustarse a estándares modernos y quitar momentos de frustración conocidos.

De contenido completamente nuevo tenemos unos cuantos: la opción de utilizar Zelda Notes, el coliseo y tocar la ocarina. La parte de Zelda Notes lamentablemente no estuvo disponible en este periodo de reseña así que no puedo decir nada al respecto más que será un complemento para el juego ofreciendo un historial de nuestras actividades, pequeños retos y hasta una ocarina virtual.

Al coliseo entras yéndote a dormir, similar al boss rush de 3DS pero éste te muestra todos los enemigos que has derrotado junto a descripciones y hasta debilidades. Esto incluye mini jefes y jefes a los que podrás volver a retar de manera individual.

De igual forma también tiene sus propios modos boss rush para ponerte a prueba con distintas modalidades, como solo los enemigos de la era de niño o solo los de adulto más equipo limitado para todos ellos.

Para tocar la ocarina, además de la manera tradicional con botones, hay dos modos adicionales: tarareando o tocando un instrumento real. La mayoría del juego use la opción de tararear y me pareció muy intuitiva y útil para los que olvidamos la combinación de botones que acabamos de leer. Tocar un instrumento real ha de ser genial pero al final son gimmicks así que si prefieres usar los botones, tampoco te pierdes de mucho.

Finalmente está la compatibilidad con amiibo. Escanear cualquiera de la serie de Zelda te dará objetos como corazones, flechas, jarras de magia, etcétera. Los amiibo especiales de este juego se lanzarán hasta el próximo año pero sabemos que desbloquearán máscaras de Link y Zelda como se veían en Nintendo 64. Habrá que ver si llegarán con nuevos diálogos.

Duración, rendimiento y calidad visual

La campaña la terminé por ahí de las 28 horas hablando con prácticamente todos los NPCs, todas las mejoras, objetos y 75 skulltulas doradas. Muy similar a lo que duraba el original pero ten en cuenta que ya conocía la progresión. A alguien completamente nuevo podría tomarle un rato más en lo que va descubriendo el mundo y descifrando hacia dónde ir y cómo lograrlo.

Hablando de rendimiento alcanza salida a 4K y mantiene 60 cuadros estables la gran mayoría del tiempo. Contadas con una mano las veces en que sentí que hubo algún micro saltito. Como dato: este juego es compatible con VRR que se usa para minimizar ese tipo de variaciones de cuadros pero necesitas una tele compatible o jugar en portátil. Para fines de captura y reseña se jugó sin VRR pero si de por sí el rendimiento es muy bueno, con él probablemente no haya ningún problema.

La calidad visual tiene sus truquitos. La nueva dirección de arte es preciosa y le agrega mucho al mundo pero tiene detalles como dientes de sierra, parpadeo de follaje y fondos lejanos que se ven borrosos.

El truco está en que si estás jugando a una distancia normal entre tu tele o tu consola y tú, no notarás nada de esto. En portátil es mucho menos visible. Los menciono porque existen pero a lo mucho verás los dientes de sierra en los personajes o el pelo de Link. De ahí en fuera tendrías que pegarte a la pantalla para ver lo demás. En lo personal no me afectó ni distrajo para nada por lo mismo.

Mi tiempo con esta nueva versión no fue perjudicado por haber jugado las anteriores. Se siente tan fresco que renovó todas mis ganas de querer darme un clavado bastante extenso con esta experiencia. Ahora se ve como lo hacía en mi memoria y no con los mejores polígonos que Nintendo 64 podía ofrecer.

Para cualquier persona que haya disfrutado el original, esto es una versión corregida y aumentada que alcanza alturas todavía más arriba gracias a las nuevas adiciones y a pesar de los ajustes que no considero necesarios. Es un buen recordatorio de que el buen diseño de videojuegos, desde estructura hasta narrativa, aún con todos los cambios de estándares y paradigmas, se puede sostener a través de los años.

Y si nunca has tenido oportunidad de jugarlo, te espera una versión mucho más impactante de uno de los mejores juegos de la franquicia.

Aún conociendo la historia y la progresión me tomó por sorpresa en varias ocasiones, mi opinión y relación con algunos personajes se volvió más compleja, me volví a enamorar del mapa y secretos de este Hyrule y toda la historia me volvió a pegar como si fuera la primera vez por las excelentes adiciones en diálogos y cinemáticas.

Es claro que el equipo de desarrollo lo tomó con mucho respeto y cariño y se aseguraron de no mover nada de lo que le aportaba su magia. Ese tono misterioso y extraño, la historia épica con todo y desplazamiento en el tiempo, la narrativa que vive en su mundo y sus NPCs y no en menús… todo sigue aquí. Viendo todo lo que hicieron con la construcción del mundo y los NPCs, ojalá que estén pensando en darle el mismo tratamiento a Majora’s Mask.

The Legend of Zelda Ocarina of Time es un juego que no te puedes perder. Llega en exclusiva a Nintendo Switch 2 este 5 de noviembre de 2026.

Código de reseña proporcionado por Nintendo.